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为什么最终幻想15的开发者继续重新定义游戏Po

浏览次数:    时间:2019-04-01
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在目前的状态下,“最终幻想XV”与2016年推出的游戏截然不同。经过多次更新和内容下降,其中包括一系列生活质量改进,新任务,怪物和世界事件 - 以及四个DLC剧集 - JRPG系列中的第十五个核心条目在其中继续发展发布后期间。开发商仍然看到了更多的增长空间。

在PAX East 2018期间,FFXV背后的创意团队宣布了四集全新的剧集,主要集中在Ardyn,Aranea,Luna和Noctis--其目标是关闭游戏的主要故事。此外,开发人员计划继续为PC版本提供mod工具。他们希望这将允许玩家实施新的事件和任务,以及健康帮助奇怪的内容。

与GameSpot,剧集导演Takefum​​i Terada和现场服务经理Shigefumi Tanaka谈到他们对社区的尊重,反馈以及他们的希望关闭FFXV的主要故事。

社区对在PC上体验游戏的热情很高,现在新的更新即将到来。您对PC版本的反应有何看法?

Shigefumi Tanaka:是的,在开发PC版本时,它不仅仅是一个直接的一对一 - 一个港口。我们从头开始,在我们可用的技能组合中密切合作,将功能放在那里。我们付出了很多努力然后确定了我吸引了我们的PC观众。我认为这与他们产生了很好的共鸣,这反映在我们迄今为止得到的反馈中。

关卡编辑器会让玩家能够自己创造一些小事件。从技术上讲,你可能会遇到Ignis之外的其他角色可以说“我已经提出了一个食谱”的情况,以及一些类似的东西。事实上,我们会让玩家选择他们的方式来享受游戏[通过自定义内容],这是我们期待看到的。对于我们来说,我们只是想为玩家提供一个平台,让玩家可以利用我们发布的所有mod工具,让他们随心所欲地玩,享受乐趣,真正享受自己的体验。[ 123]

是M.od支持你可能会记住未来的最终幻想游戏,也可能是其他一些SquareEnix游戏?

ST:我认为这是我们一直在考虑的事情它适合那个特定的游戏和那个特定的项目。我想我们真的很想看到这些粉丝反应是什么。一旦工具全部出现,我们就会看到它是如何发挥作用的,我们将看到我们如何继续它。总的来说,我认为大多数Square Enix游戏并没有真正开放正式的mod。这在很多方面都是第一次。我认为这可能会为我们设置一个新的标准,或者至少为我们发送一种新的游戏玩法。

Mods通常是你从西方开发的游戏中看到的东西。您是否觉得自己从多年来开发的这类游戏中学到了很多东西,以及如何将最有趣的想法应用到您的项目中?

ST:[123 ]一般来说,我们的业务不仅仅是为日本市场推出游戏。我们始终拥有全球视野,尤其是FFXV。话虽如此,这可能是其中一个原因 - 主要原因,实际上 - 为什么当我们决定做Windows版本时,[我们决定]我们将支持mods。展望未来,我们的心态总会有一个目标。无论在这方面最有意义的是什么,我认为,这就是我们将如何接近发展。是的,可能会自然地进入我们思考的方式和我们接近的方式。

有趣的是什么最终幻想XV是它在游戏首次发布的时候改变了很多。这是第一个主线最终幻想游戏,不是一个MMO,可以在发布后获得如此大的内容。释放后重新检查这样的主要条目是什么感觉?

Takefum​​i Terada:

对于像这样的离线[最终幻想]游戏,是在发布后继续更新它真的很不寻常。即使我们在日本的普通观众也总是对它背后的思想感兴趣,为什么我们这样做呢。直到发布之前,这更像是一种传统的方法,开发团队制作了他们希望玩家玩的游戏并说“这就是它”。一旦玩家抓住它,他们就玩了,我们听到了很多反馈,我们听到了他们的声音r评论,他们喜欢什么,他们不喜欢什么,这样的事情,然后它给了我们回应反馈中所有声音的机会。 这就是我们去的原因,“好的,现在,我们将添加此功能,否则我们将会这样做。“这是一个循环,首先,开发团队希望将游戏推出他们认为是他们想让人们玩的游戏,做我们的用户反馈并说:“好吧。我们想回应那个。”现在,球员和开发团队之间存在双向沟通。事情已经取得了进展。

最终幻想XV的延长发展期 - 以前的FF与XIII - 是否也影响了重新审视XV的决定?鉴于开发团队有许多想法可能已经不在发布的p中roduct。

TT:

这一切都源于我们从第一天购买FF15的人那里获得的用户反馈以及他们的即时回应。然后,当我们看到所有的反应和声音时,我们回头看,我们就像是,“好吧。也许这就是我们可以使用的东西。”因为这是一个长期的发展讨论,我们看到了很多东西,但并不一定是将所有这些东西都放在那里的目标。更多的是从粉丝的反馈开始并说:“好吧。什么可以起作用呢?哦,我们有这个。也许我们可以尝试使用它或播放它。”

很多球迷对PAX East下一轮DLC比赛的宣布感到惊讶。对前一集的回应也非常热烈。看着回来,你对这些DLC剧集的表现感到满意吗?

TT:

从发展的角度来看,就我们想要达到的目标而言,它变得越来越好。我们觉得我们可以提高剧集的质量。那是因为我们一起工作了这么久。虽然同志们有自己专门的团队在他们自己的游戏片段上工作,但是DLC剧集 - 剧集唐菖蒲,情节节奏,插曲Ignis和插曲Duscae - 与游戏规模增加的时间相同。一旦完成一个项目,我们就会进入下一个项目。他们在前一个方面无法实现的一些事情,他们将应用这些新的学习,并为下一个学习尝试新的方法。

之前的epi是否有特别的东西你希望在游戏中实现的是什么?但是不能?

TT:

我们可能会在下一组中应用一些东西。特别值得注意的一点是,在技能和其他类似事件中升级方面没有任何角色进展。在增长时,它们在很大程度上是静态的和情境化的。这可能是我们可以进入下一个四个方面的一个特征。

有趣的是,我们现在拥有的最终幻想XV游戏与我们在发布时的游戏非常不同。重点显然是扩展世界,这对于最终幻想粉丝来说真是令人兴奋。即使在下一集发行后,您是否有兴趣了解它从哪里来?

ST:

就下一个DLC而言,它实际上是关于给出终极大结局的主题。现在,我们没有任何计划发布剧集Noctis。这是FFXV这次旅程的正式结束。另一方面,在提供更多故事内容方面,团队正在做的是与现场服务团队合作,努力推出能够保持游戏中一般活动的内容。从日常的角度来看,活跃的用户将有尽可能多的方式来享受游戏。 这就是为什么我们正在做Mods和所有伟大的更新,如用户宝藏和类似的东西 - 与世界各地的玩家建立某种联系。虽然它不是一个多人游戏体验,但它仍然给人一种感觉更大的东西,只是提供更多故事内容的双向方法,但也只是提供更多的日常工作,让人们享受和创建自己的定制体验是我们如何看待在这个XV时间线的剩余部分。

似乎mods将成为在官方内容完成后保持游戏进行的事情。是否有任何类型的mod,特别是你期待从粉丝那里看到的?

ST:

好吧,我们偷偷摸摸的打高尔夫球[我们的PAX East演示]就是其中一个例子 - 用工具完全可以做到这一点。那些留下了人们可能想到的东西,我们只想看看人们可以用它做些什么。

TT:

我是从我的观点来看,我希望看到人们提出的事情,我们在开发团队一直在考虑做。通常对我们来说,我们会制作东西并将其交给玩家。我们很乐意让人们想出让我们感到惊讶的事情,我们会说,“该死,这很好。”那对我们来说是一个响亮而又非常酷的时刻。