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为什么Overwatch的报应模式仅限于有限时间GameSpo

浏览次数:    时间:2019-05-01
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Overwatch的下一个主要PvE活动现已上线。作为守望者档案系列的一部分,惩戒从去年的起义事件中得到启示,让四名玩家在以叙事为重点的任务中对抗由人工智能控制的敌人的猛烈攻击。详细介绍Blackwatch最后执行的任务之一,惩戒是在主游戏事件发生前八年制定的,重点是与麦克里,源氏,莫伊拉和加布里埃尔雷耶斯的注定运作 - 他们最终将成为收割者。

[ “现在计划是在[定时事件]之后没有[惩罚],”在新闻Q& A期间,守望者导演杰夫卡普兰说。 “我们不断重新审视那些类型的决定,我们已经完成了一些事情 - 抓住国旗就是一个很好的例子。“狗年”的活动,我们为它推出了一张全新的地图,我们认为它是常青树并保留在系统中。因此,现在的计划是只有大约三个星期的活动。“

暴雪的PvE事件实验已经被粉丝们所赞赏。尽管这是一款专注于角色演示的游戏,风格和个性,重点仍然是它的6v6多人游戏 - 这为专门讲故事留下了很小的空间。但是,暴雪的开发人员仍然有机会尝试不同的东西并在其多人游戏的基础设施中尝试新型游戏玩法设计。

“这是一款6v6 PvP游戏的核心,但在整个开发过程中,我们已经进行了这些小练习我们这样做 - 比如让捕捉成为旗帜模式,去年起义,现在是今年的报应 - 我们真正开始探索我们可以玩的是什么样的游戏玩法,并扩展Overwatch是什么,“高级视觉特效艺术家说Rachel Day,之前曾参与暗黑破坏神III和星际争霸2.“所以制作像这个PvE内容这样的东西真的只是我们挖掘的机会,并找到其他方式让这些角色变得有趣,游戏玩法很有趣,而且我我认为我们真的成功了。我希望人们真的很期待它。“

对于开发者来说,使这些活动成为一种稳定进入Overwatch游戏世界的方式 - 定义角色的各个方面,以及他们居住的空间。他们在网上发布的漫画和短片增加了对整体叙事有额外的味道,游戏通常有最后的发言权 - 开发人员仍在试图弄清楚如何表达这一点。在与高级游戏制作人Matthew Hawley的谈话中,他解释说,与其他暴雪IP相比,Overwatch仍然处于起步阶段,并且英雄射击游戏仍然在定义自己。

“我认为对我来说,作为某人谁更喜欢合作社或故事驱动的游戏,以及喜欢Overwatch宇宙潜力的人 - 我认为Overwatch作为我们的魔兽争霸1就魔兽的故事而言在原版游戏中,它只是兽人和人类,“马修霍利说。 “我们用6v6射手将我们的脚趾浸入水中,发现角色和英雄都是这与人们非常相关,这就是为什么我们开始做起义和报应之类的故事任务,以弄清楚如何让那些没有进入PvP的人提供告诉我们想讲述的故事。“

在媒体峰会期间,开发人员明确指出,粉丝的反应是他们成功的一个强有力的指标,他们明白在游戏中有更多不寻常的事件和场景的渴望。但是,Overwatch的游戏总监和该系列事实上的面孔,Kaplan,进一步阐述了为什么Overwatch将暂时保持PvP为主导的游戏。

“我认为谈论为什么[这是一个定时事件]很重要, “他说。”我不认为球员总是理解为什么我们不想要球员可以全年访问它,也许这只是开发人员的不安全感,但是让我告诉你为什么我们不能一直提供这些事件。老实说,我认为创建PvE高度可重播的内容之间存在很大的差异,你期望有人能够获得数十万小时的游戏时间,而不是你认为可持续数周的内容。我想如果我们将Uprising和Retribution永久地放在游戏中会发生什么会让玩家发现他们需要更多的东西。就像上面的进阶系统,或得分,或项目,或者询问下一次任务的时间。他们想要更多的内容[超越起义和惩罚]。“

尽管暴雪如何坚持保持f在多人游戏玩法上,开发人员并没有完全反对故事模式。由于担心其目前的产品 - 起义,报应和Junkenstein事件 - 还不够深入,暴雪有朝一日可能会实施一个让粉丝们陷入其中并且不会让他们想要更多的东西。但在目前的状态下,开发人员只满足于在有限的时间内保持它。

“其核心,Overwatch是一款PvP游戏,因此我们探索PvE很有趣,”Kaplan说。 “但是,由于我们都在制作暗黑破坏神,星际争霸,魔兽争霸,我们已经参与了许多PvE游戏,并且知道玩家的本能是什么,”他继续道。 “所以,如果你说这是一个全年常青的经历,我们希望在把它放到那里之前确保它能够做到这一点。这个长度。“